ไซเบอร์โฮมหนุนการศึกษาไทยจริงหรือ (itinlife390)

game addiction

game addiction

มีนักวิชาการกล่าวถึงวิธีการแก้ปัญหาขาดแคลนครูในหลายโรงเรียนของไทย เพราะปัจจุบันมีโรงเรียนที่ไม่มีครูเลย บางโรงเรียนมี 1 คน ซึ่งสถิติในภาพรวมของประเทศมีอัตราส่วนของครูต่อนักเรียนประมาณ 1 ต่อ 20 ซึ่งมีความเหมาะสม แต่มีปัญหาที่การกระจายครู พบว่า บางพื้นที่ก็กระจุก บางทีก็ไม่มีเลยสักคน แต่มีนักเรียนรอเรียนหนังสืออยู่ ประกอบกับความต่อเนื่องของนโยบายแท็บเล็ตพีซีที่จะมาเป็นปีที่สอง หนุนด้วยการขยายพื้นที่บริการวายไฟร์ (Wi-Fi) และอินเทอร์เน็ตฟรีของกระทรวงไอซีที ล้วนสนับสนุนคำว่าไซเบอร์โฮม (Cyber Home) ให้เป็นจริง

เมื่อมองการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของเด็กไทย ก็พบรายละเอียดในข่าวการจัดงานแข่งเกมออนไลน์เมื่อปลายมีนาคม 2556 ที่ให้ข้อมูลว่ามีคนไทยที่เข้าเกม Hon เดือนละเกือบ 2 ล้านคน โดยเกม Hon กับเกม Point Blank มีสัดส่วนในร้านเน็ตกว่าร้อยละ 80 ซึ่งสถิตินี้ทำให้เกิดข้อสังเกตว่าเด็กไทยเข้าถึงโลกไซเบอร์ได้มากจนบริษัทเกมเลือกประเทศไทยเป็นเวทีหนึ่งในการจัดการแข่งขันของเกมเมอร์ (Gamer) แต่ทำไมเมื่อต้องแข่งขันทางวิชาการกลับพบว่าคะแนนอยู่รั้งท้ายของโลก เมื่อสพฐ.จัดสอบ National Test (NT) โดยใช้แนวข้อสอบแบบ PISA พบว่าด้านเหตุผลมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าด้านคำนวณและด้านภาษา แล้วไปพบหนังสั้นเรื่องหนึ่งที่ฉายภาพว่าคุณครูยืนสอนอยู่หน้าชั้น แต่นักเรียนก็เปิดเฟซบุ๊คและเล่นเกมออนไลน์ อาจเป็นบรรยากาศที่ครูปล่อยให้นักเรียนเลือกเรียนรู้ด้วยตนเองมากเกินไป การใช้อินเทอร์เน็ตผิดวัตถุประสงค์แบบไม่ถูกที่ถูกเวลา โดยเฉพาะในขณะที่ครูกำลังพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ทางวิชาการเพิ่มขึ้น ก็อาจเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่สะท้อนถึงสาเหตุที่ทำให้เด็กไทยมีศักยภาพในการแข่งขันด้านการศึกษาไม่เป็นไปตามคาด

ที่น่าเป็นห่วงคือการขยายโอกาสการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของภาครัฐไปสู่ครัวเรือน แม้จะต้องใช้เวลาอีกหลายปีกว่าจะทำให้ทุกคนเข้าถึงสวัสดิการนี้ได้ แต่ถ้าวันนั้นมาถึงก็จะมีคำถามว่ายังมีเด็กติดเกมอยู่หรือไม่ ถ้ามีก็หมายความว่าอินเทอร์เน็ตเป็นอีกสาเหตุที่ทำให้การศึกษาล้มเหลว เพราะเด็กติดเกมก็จะไม่ใส่ใจกับการเรียน แต่จะอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เล่นเกมในโลกไซเบอร์ทั้งวันทั้งคืน พฤติกรรมที่แต่งชุดนักเรียนออกบ้านไปร้านเกมก็จะเกิดขึ้นน้อยลง เพราะไซเบอร์โฮมก็เหมือนย้ายร้านเกมไปอยู่ที่บ้าน ส่วนโรงเรียนก็คงจะตั้งอยู่ที่เดิมต่อไป

http://suite101.com/article/video-game-addiction–how-much-video-gaming-is-too-much-a279998

 

ดันไซเบอร์โฮม (Cyber home) ส่งไอซีทีถึงบ้าน

ict กับ child

ict กับ child

 

cyber home จะช่วยแก้ปัญหาขาดแคลนครู
เด็ก ๆ จะได้เรียนผ่านอินเทอร์เน็ต เรียนผ่านอีเลินนิ่ง
เรียนแบบ child center


“ภาวิช” แจงช่วยแก้คุณภาพครู สสค.ชี้ไทยเผชิญปัญหาแก่-จน-โง่

http://www.thairath.co.th/content/edu/335714

จากการเสวนาวิชาการนานาชาติด้านการศึกษาและประชุมปฏิบัติการเพื่อการปฏิรูปหลักสูตร โดยสำนัก งานส่งเสริมสังคมแห่งการเรียนรู้และคุณภาพเยาวชน (สสค.) องค์การยูเนสโก และคณะกรรมการปฏิรูปหลักสูตร ศ.(พิเศษ) ดร.ภาวิช ทองโรจน์ ที่ปรึกษา รมว.ศึกษาธิการในฐานะประธานคณะกรรมการปฏิรูปหลักสูตร ศธ. กล่าวว่า หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานที่ใช้อยู่ปัจจุบันใช้มานานกว่า 12 ปี ศธ.จึงต้องปรับให้สอดรับกับโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โดยเน้นหลักสูตรที่นำไปสู่การปฏิบัติ ทั้งข้อมูลจาก สสค.พบว่า คนกว่า 70% ของประเทศไม่ได้เรียนต่ออุดมศึกษาและต้องเข้าสู่ตลาดแรงงาน ดังนั้น การศึกษาพื้นฐานจึงไม่ควรตอบสนองเพียงแค่เด็กที่เข้าสู่อุดมศึกษา แต่ต้องรวมถึงเด็กกลุ่มใหญ่ของประเทศ และหลังจากที่รัฐบาลปฏิรูปหลักสูตรแล้ว ก็จะปฏิรูปครูต่อ เพราะพบการผลิตครูที่มีจำนวนมากแต่กระทบต่อคุณภาพและการมีงานทำ โดยปัจจุบันเรามีผู้ได้รับใบอนุญาตประกอบวิชาชีพครู ถึง 1 ล้านคน และเป็นครูอยู่ในระบบ 600,000 คน หรือครู 1 คน ต่อนักเรียน 19 คน ซึ่งเป็นอัตราส่วนที่เหมาะสม แต่ปัญหาคือความล้มเหลวของการกระจายครู ทำให้ขาดแคลนครูบางพื้นที่ หากมีระบบไอซีทีที่ดีก็จะช่วยแก้ปัญหาขาดแคลนครูที่มีคุณภาพ ศธ.จึงกำลังเสนอให้รัฐบาลขับเคลื่อนระบบไอซีที จัดทำระบบไซเบอร์โฮม เพื่อใช้ไอซีทีที่เข้าถึงทุกบ้าน

ด้าน ดร.กฤษณพงศ์ กีรติกร รองประธานคณะกรรมการ สสค. คนที่ 2 กล่าวว่า การปฏิรูปการศึกษาต้องนำไปสู่การปฏิรูปประเทศไม่ใช่แค่ปฏิรูปเพื่อการศึกษา เพราะประเทศไทยกำลังเผชิญสถานการณ์ 3 ด้านคือ “แก่ จน และโง่

1. ประเทศไทยกำลังเข้าสู่สังคมวัยชรา สิ่งที่เห็นขณะนี้คือโรงเรียนร้างและการยุบรวมโรงเรียน และอีก 10 ปีข้างหน้าจะเห็น ร.ร.อาชีวะร้าง

2.ความยากจน

3. ระดับการศึกษาแรงงานไทยที่ต่ำกว่าประเทศอื่นๆ ดังนั้น การศึกษาไทยต้องส่งเสริมให้วัยแรงงานได้ศึกษาต่อเพื่อพัฒนาฝีมือแรงงาน ใช้โรงเรียนที่ว่างอยู่เป็นที่ฝึกอาชีพ.

http://www.thairath.co.th/content/edu/335714

http://variety.n108.com/view/%E0%B8%84%E0%B8%B3%E0%B8%96%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B9%82%E0%B8%A5%E0%B8%81%E0%B9%81%E0%B8%95%E0%B8%81-%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%84%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%94%E0%B9%87%E0%B8%81%E0%B8%96%E0%B8%B6%E0%B8%87%E0%B8%95%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1%E0%B8%AA%E0%B9%8C-80.html

เกมออนไลน์ชื่อดัง HON และ Point Blank ตั้งเป้านักเรียน-นักศึกษา

 

ภาพจาก Neolution E-Sport

ภาพจาก Neolution E-Sport

30 มี.ค.56 ผู้จัดงาน Garena Star League 2013 จัดแข่งประชัน 2 เวทีเกมออนไลน์ชื่อดัง HON และ Point Blank ตั้งเป้านักเรียน นักศึกษา ชมงานกว่า 5 หมื่นคน เล็งขยายพื้นที่จัดงานครั้งหน้าอีกเท่าตัว รองรับเกมเมอร์ (Gamer) จากการสำรวจยังพบว่าทั้ง 2 เกม เป็นเกมที่มีสัดส่วนการเล่นกว่า 80% ของร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ทั่วประเทศ โดยเฉพาะเกม HON ที่มีผู้เล่นแอคทีฟกว่า 2 ล้านคนต่อเดือน

นายสกลกรณ์ สระกวี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Playinter และ Garena ผู้จัดงาน Garena Star League 2013 เปิดเผยว่า การจัดงาน Garena Star League 2013 ถือเป็นครั้งแรกที่บริษัทขยายไลน์การจัดงานมาเป็นงานใหญ่จากที่เคยเข้าร่วมกับงานเกมประจำปีมาก่อนหน้านี้ โดยการจัดงานครั้งนี้บริษัทใช้งบประมาณทั้งหมดราว 15 ล้านบาท เพื่อจัดแข่งขันหาผู้ชนะใน 2 เกมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในประเทศไทยคือ Hero of Newerth (HON) และ Point Blank ซึ่งเป็นเกมแนววางแผน โดยมีผู้แข่งขันที่เป็นนักกีฬาอี-สปอร์ต จาก 9 ประเทศ ได้แก่ อินโดนีเซีย สิงคโปร์ เวียดนาม มาเลเซีย รัสเซีย สหรัฐอเมริกา ยุโรป จีน และไทย เข้าร่วมการแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะในเกม HON ซึ่งทีมผู้ชนะจะได้รับรางวัลกว่า 9 แสนบาท ส่วนทีมผู้ชนะเกม Point Blank จะได้รับรางวัลราว 2 แสนบาท

สำหรับเป้าหมายการจัดงานในครั้งนี้ บริษัทคาดว่าจะมีผู้สนใจเข้าร่วมงานเกิน 5 หมื่นคน โดยเน้นกลุ่มผู้เข้าร่วมงานเป็นนักเรียนนักศึกษา และหวังให้เกิดการผลักดันวงการอี-สปอร์ตอย่างเต็มรูปแบบในประเทศไทย โดยบริษัทมั่นใจว่าการจัดงานในครั้งนี้เป็นการจัดงานที่ถือว่ายิ่งใหญ่ที่สุดงานหนึ่งในประเทศไทย นอกจากนี้ บริษัทยังวางแผนขยายพื้นที่การจัดงานในครั้งต่อไปให้ใหญ่กว่าการจัดงานในครั้งนี้อีกว่าเท่าตัว โดยคาดว่าจะแบ่งพื้นที่ออกเป็น 2 ส่วน คือ เวทีจัดการแข่งขันและโซนจำหน่ายสินค้าต่างๆ โดยเฉพาะอุปกรณ์การเล่นเกมออนไลน์ เพื่อรองรับความต้องการของผู้เข้าร่วมงาน

นายสกลกรณ์ กล่าวอีกว่า กระแสความนิยมเกม HON และ Point Blank ในประเทศไทยถือเป็นเกมออนไลน์ 2 เกมที่มีผู้เล่นจำนวนสูงสุดในปัจจุบัน โดยเฉพาะเกม HON ที่มีผู้เล่นแอคทีฟกว่า 2 ล้านคนต่อเดือน ส่วนเกม Point Blank ถือเป็นเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับ 2 นอกจากนี้ จากการสำรวจยังพบว่าทั้ง 2 เกม เป็นเกมที่มีสัดส่วนการเล่นกว่า 80% ของร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ทั่วประเทศอีกด้วย

ทั้งนี้งาน Garena Star League 2013 จัดขึ้นระหว่างวันที่ 30-31 มีนาคม 2556 ณ ไบเทค บางนา ฮอลล์ 103 ตั้งแต่ 10.00-21.30 น. โดยนอกจากกิจกรรมการแข่งขันเกม HON และ Point Blank ภายในงานดังกล่าวยังมีการจำหน่ายอุปกรณ์สำหรับการเล่นเกมออนไลน์และสินค้าต่าง ๆ

หนังสั้นสุจิปุลิ
http://www.youtube.com/watch?v=tvrwxbuDNeY

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=503350609701978&set=a.172813332755709.30332.164000793636963
http://download.online-station.net/view/g/1101
http://gamerdb.online-station.net/hon
http://www.thairath.co.th/content/tech/335851